domingo, 12 de julho de 2009

Intervenção: Análise crítica do processo e do produto


O processo construtivo da intervenção InJogo foi, de certa forma, como grande parte dos trabalhos feitos em grupos numerosos. Teve de tudo: risadas, momentos de tensão, de discórdia, de mau humor, de impaciência, de descontração, de cansaço, de arrogância, de desânimo, de preguiça, de vontade de desistir, de brincadeira, de explosão de idéias, de escassez de idéias... Foi uma oportunidade de intensa convivência entre os membros do grupo, que possibilitou um maior conhecimento de cada um, com sua personalidade, seu jeito de ser, de pensar, de lidar com outras opiniões, de pedir, de questionar, de mandar, de fazer...


O resultado da intervenção foi além da minha expectativa. Na verdade, porque, apesar de reconhecer quão amadora foi a nossa intervenção, eu sinceramente não esperava de forma alguma que saísse como saiu. Não acreditei em momento algum antes de vê-la pronta que seriamos capazes de produzir um ambiente digital, virtual, interativo, bonito, interessante, envolvente, mesmo com todos esses quesitos de forma limitada, com tão pouco conhecimento, sendo alunos de primeiro período, marinheiros de primeira viagem!
Mas, sem dúvida, havia muito o que melhorar na nossa intervenção. Uma delas era o casulo. Poderíamos ter conseguido resolver melhor todos aqueles tecidos em volta da marquise, fazendo-os ficarem mais atraentes e evitando os comentários que ele gerou...


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Um outro ponto que poderia ter sido mais bem trabalhado foi a virtualidade da intervenção. Apesar de que esta estava presente no fato de o próprio experienciador da intervenção poder deformar as imagens dos panos e a forma deles, podendo brincar com os tecidos dentro do casulo, os desenhos eram pré determinados, o que conferia uma certa limitação à virtualidade.

Making Of Intervenção

Para montar a intervenção o grupo InJogo levou vários dias na EA...ficamos desde de manhã até a noite trabalhando duro nas semanas que antecederam a abertura da intervenção.
O primeiro ambiente em que começamos a trabalhar foi o casulo. Compramos os tecidos e costuramo-nos logo nos primeiros dias. Depois conseguimos as tábuas para o chão, batemos os ilhós, e prendemos as buchas em cima da marquise. O ambiente externo estava quase pronto...
Em seguida, fizemos os jornais e as placas de alumínio, enquanto parte do grupo cortava os contacts. Terminado esse trabalho, colamos os contacts no chão, ligamos os fios das placas de alumínio às placas de teclado e cobrimos os fios com fita crepe.
Com lã branca ligamos a eletrocalha de cima da escada ao eletroduto que fica em cima da porta de vidro formando uma “barriga”.
As luminárias no chão foram uma idéia que surgiu pela necessidade que percebemos ao trabalhar tantos dias no hall do lagear de uma iluminação mais fraca que a solar. Por isso, cobrimos algumas janelas com papel color set preto e colocamos um fio branco ligado a duas pequenas lâmpadas de 15W no chão, o que deu um efeito bem legal...
A última idéia foi, talvez, uma das que mais fez sucesso... os desenhos com durex preto nas paredes foram feitos como uma tentativa de decorar o espaço vazio que estava nas paredes. Projetamos com retro-projetor imagens de construções arquitetônicas históricas e nas sombras pregamos durex preto. Ficou muito bacana e todo mundo gostou! Foi a marca que a nossa intervenção deixou para a EA mesmo depois de desmontada...

Objeto Interativo: Crítica de três outros objetos

Grupo: Bárbara Rodrigues, Raíssa, Rafael Lobo
Grupo analizado: Estevam, Mariana Rabelo, Henrique

Objeto do Estevam:- Composto por um mp3 player ligado a caixas de som que ao vibrarem provocam ondas na água, ou no grafite colocados por cima;
- Objeto muito criativo e curioso e que funcionou perfeitamente nas apresentações;
- Poderia ter mais interação com o usuário, já que suas funções são pré-estabelecidas e auto-executáveis.


Objeto da Mariana Rabelo:- Consistia em um cubo amarelo, com um furo circular em cada uma das faces verticais, uma lâmpada no interior do cubo e um sensor de presença em uma das faces.
- Existe uma interação com o observador, porém limitada. A lâmpada contida no interior do cubo se acende ao detectar uma movimentação no seu entorno.
- O objeto não pode ser considerado virtual.
- Funcionou perfeitamente na apresentação.


Objeto do Henrique
O objeto do Henrique consistia em um cilindro de EVA, no qual eram acoplados leds e um LDR. De acordo com o funcionamento dos LDRs, ao passar a mão por cima do sensor, as luzes se apagavam e, ao retirar as mãos de cima do sensor, as luzes se acendiam. Por possuir interatividade, já que a pessoa que manuseia o objeto é quem determina se suas luzes ficam acesas ou apagadas através de um sensor, o objeto interativo do Henrique atendeu à proposta do trabalho. Porém, nesse objeto não está presente a questão da virtualidade, uma vez que há uma restrição no seu uso: ou as luzes ficam acesas ou apagas, caso a pessoa tampe ou não a luz incidida no LDR, sem mais nenhuma possibilidade. Dessa forma, as possibilidades do objeto além de poucas são pré-determinadas configurando um objeto não virtual.

Objeto Interativo: Comentado

Meu objeto interativo acabou dando muito trabalho e sinceramente acho que o resultado nao ficou tao interessante quanto eu esperava. Apesar dos muitos circuitos, leds e outros recursos que ele tem, meu objeto ficou um pouco limitado. Possui interatividade porque é o usuário quem determina quais faces manifestam seus recursos na hora em que quiser mas isso nao ficou muito envolvente. Poderia ser melhor!

domingo, 28 de junho de 2009

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Inimá de Paula

A Mostra de Arte Cibernética do Acervo Itaú Cultural está sendo exibida no Museu Inimá de Paula de 16 de abril a 13 de junho de 2009.
Museu Inimá de Paula
Rua da Bahia, 1.201 - CentroCEP 30160-011 - Belo Horizonte, MG

A Exposição consiste em 8 obras de caráter cibernético e algumas também de caráter interativo.

No dia em que visitei o Museu (quinta-feira, dia 7 de junho) a obra de Regina Silveira, Descendo a Escada, estava em manutenção e não pude experimentar a sensação de vertigem que me disseram que o movemento de descida da escada virtual possibilita.
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A obra Les Pissenlits de Edmond Couchot e Michel Bret para mim foi uma das mais interessantes. Na medida em que se sopra com maoir intensidade, as sementes de dente-de-leão se movimentam e caem com maior força e rapidez. Mais bacana ainda foi saber, através da explicação do instrutor do museu, que essa obra, na realidade, é do final dos anos 80, programada em computadores enormes e somente com um microfone e uma tela de exibição. Foi em 2006 que a obra foi repensada pelos próprios autores, adaptada para computadores modernos e exibida em 3 telões ligados a 3 microfones.

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Em Text Rain, a projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem a seus movimentos corporais. Aos poucos, são formadas as palavras que compõe o poema "Talk. You" de Evan Zimroth. Nessa obra, a interatividade é bastante presente e, de certa forma, faz com que nos sintamos parte também do objeto de arte.
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Merece também destaque a obra Reflexão#3 pela interatividade (podemos controlar a rapidez com que aparecem os números) e pela reflexão dos números na água que funciona como um espelho.
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Muito bacana foi o instrumento musical criado por Daniela Kutschat e Rejane Cantoni denominado OP_ERA: Sonic Dimension. É uma espécie de harpa virtual em que as paredes do cubo aberto possuem centenas de linhas brancas luminosas que permitem que o usuário as toque. De acordo com o toque da pessoa, diferentes sons são produzidos causando um efeito muito interessante. O instrutor disse que esse 'instrumento' era para ser afinado de acordo com o tom de voz das pessoas que tivessem perto dele. Eu não percebi diferença alguma no som com diferentes pessoas falando mas o proprio instrutor falou que essa função da obra está em estudo pois nem ele mesmo estava reparando. Na verdade, há suspeitas de que devido ao fato de a obra estar ao lado de "Memória" Cristaleira do mineiro Eder Santos, obra que possui uma música de fundo, o instrumento OP_ERA: Sonic Dimension esteja afinado de acordo com a música que o circunda.

Processing II

Código fonte

void setup ()
{
background(178, 11, 11);
size (600, 600);
smooth();
stroke (10);
}
void draw ()
{
ellipse (mouseX, mouseY, 100, 100);
if (mousePressed == true)
{
fill(mouseX);
}
else
{
fill(mouseY);
}
ellipse(mouseX, mouseY, 50, 50);
}

Resultado:

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Objeto interativo

A idéia para o meu objeto interativo foi fazer uma caixa mágica, em que a pessoa, ao manusear o objeto, descobre e se surpreende com os diferentes mecanismos que a caixa é capaz de fazer!
Para isso, fiz um cubo com duas camadas por face de papel paraná tamanho 20x20cm. Em uma das faces das laterais, abri um grande circulo e preguei nele uma luva. Na face superior e nas outras três faces laterais ficaram incrustados os leds (uma face com leds verdes em um fileira um pouco deslocada do meio, outra com leds vermelhos, outra com led amarelos na diagonal e a ultima colorida, com leds das 3 cores misturados formando um círculo). Dentro da caixa colei um buzzer e também prendi o motor de manete de play station que é o responsável pela caixa vibrar. Montei circuitos separados para cada face e outro ainda para o motor (o buzzer ficou no circuito da face com leds vermelhos). A cada um desses circuitos acoplei um reed switch e colei ímãs em diferentes partes da luva. Para o acabamento, escolhi um tecido emborrachado com gliters que deu um efeito ainda mais mágico ao objeto.

Dessa forma, ao colocar a mão dentro da caixa, a pessoa veste a luva e, de acordo com os movimentos que fizer com a mão no interior do cubo, os ímãs se aproximam dos reed switches e esses ativam o circuitos. A caixa-mágica pode acender leds de faces variadas, produzir o som do buzzer e até mesmo vibrar!!

Para montá-la, foi preciso de:
30 leds coloridos (vermelho, verde e amarelo)
30 resistores muitos metros de fio
1 buzzer
1 motor de manete de play station
5 reed switches
1 bateria 9V
4 pilhas AA
papel paraná
tecido emborrachado azul marinho com gliter
luva de borracha
10 super ímãs
cola de sapateiro
bastaante fita crepe
e muitas noites sem dormir!

Como eu tinha chegado de viagem pouco tempo antes da pré entrega, no dia dela, o meu objeto interativo se resumia a um circuito de apenas uma das faces da caixa.
Por isso, as fotos que aparecem aqui são já da execução do objeto interativo e do resultado final!




Processing I

Tinha entendido errado o primeiro trabalho no processing e primeiro acabei postando uma programação que tinha gostado que achei já pronta na internet. Hoje na aula descobri que era eu mesma quem tinha que ter feito uma programação interessante... então saiu isso daí mas ainda vou aprender a fazer coisas melhores.. na verdade, gostei mesmo foi do formato..
Código fonte:

size(100, 500);
background(45,60,80);
noStroke(); fill(0,0,255);
ellipse(width/4, height/2, 100, 50);
fill(0,255,0);
ellipse(width/5, height/2, 200, 70);
fill(110,120,280);
ellipse(width/16, height/16, 400, 400);
fill(255,120,43);
ellipse(width/20, height/10, 30, 30);
fill(255,120,280);
ellipse(width/43, height/16, 10, 10);
fill(200,78,10);
ellipse(width/25, height/80, 160, 80);
fill(30,200,132);
ellipse(width/40, height/30, 20, 20);
fill(50,2,130);
ellipse(width/60, height/20, 400, 10);
fill(130,224,30);

Resultado:



Resenha

Resenha do Texto “Design: Obstáculo para a Remoção de Obstáculos?”de Vilém Flusser


Vilém Flusser, judeu nascido em Praga, Tchechoslováquia, em 1920; estudou filosofia sem, contudo, terminar o curso devido a sua migração após a invasão alemã de sua cidade natal em 1939. Chegou ao Brasil em 1940.Em 1950, naturalizou-se brasileiro. Autodidata, engajou-se no Instituto Brasileiro de Filosofia e lecionou a disciplina de Filosofia da Ciência na Escola Politécnica da USP.Em 1972, retornou a Europa , onde faleceu em 1991.

Neste texto Flusser abre polêmica sobre a crise do conhecimento moderno, onde o processo criativo é contraditório: “um objeto de uso é um objeto para tirar os outros objetos do caminho.”

O ponto central é como quebrar esse “dialeto interno da cultura”? Flusser propõe que enfatizemos em nossos designes a comunicabilidade e a interpessoalidade, a responsabilidade social e cultural.

Concordo que o conhecimento intersubjetivo, horizonte onde se encontram a objetividade e a subjetividade deva ser resgatado pela nossa contemporaneidade. Perdemos o sentido da convivência, perdemos o sentido da política – campo de inter-relacionamento humano e sobreposição da ciência e da arte, estamos perdendo o sentido da vida.

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Inhotim

Inhotim é um instituto cultural privado, sem fins lucrativos, e que possui um grande acervo artístico e botânico, típico de patrimônio público.A área de 45 hectares abriga jardins, galerias de arte e obras a céu aberto. É o meio ambiente em interação com a arte contemporânea.

O parque tropical possui áreas criadas pelo paisagista Roberto Burle Marx. Existem ainda, no parque, dez galerias com exposições permanentes e temporárias de diversos artistas. Fora das galerias, é possível encontrar também espalhadas pelos jardins de Inhotim obras de grandes nomes da arte contemporânea.

Desde meados da década de 1980, o acervo de arte contemporânea de Inhotim vem sendo formado. O seu foco são obras criadas a partir dos anos 1960.
Aproximadamente 500 obras de mais de 100 artistas podem ser encontradas no Parque. Entre elas, pinturas, esculturas, desenhos, fotografias, vídeos e instalações. Bienalmente uma nova mostra é apresentada, com o intuito de divulgar as novas aquisições e criar reinterpretações da coleção, e novos projetos individuais de artistas são inaugurados, fazendo de Inhotim um lugar em constante evolução.

Pelo site http://www.inhotim.org.br/ podemos ter uma idéia do que vamos encontrar em Inhotim..


Galeria Adriana Varejão
Pela foto, a própria construção da galeria parece garantir a beleza do espaço. Para mim, é a galeria mais fascinante arquitetônicamente falando...
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Galeria True Rouge
Abriga a obra True Rouge de Tunga que parece muito interessante por ser feita de redes, madeira, vidro soprado, pérolas de vidro, esponjas do mar, bolas de sinuca, escovas limpa-garrafa, feltro,bolas de cristal embebidos em bastante tinta vermelha.
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Galeria Cildo Meireles
Na Galeria Cildo Meireles, esse artista tem exibidas duas de suas obras. Uma chamada Através que se trata de uma coleção de materiais e objetos utilizados comumente para criar barreiras, com os mais diferentes tipos de usos e cargas psicológicas: de uma cortina de chuveiro a uma grade de prisão, passando por materiais de origem doméstica e industrial, possui o chão de vidro estilhaçado e conformação labiríntica.
Outra é chamada Glove Trotter e nos remete de certo modo à superfície lunar.
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A proposta do Inhotim é bastante interessante já que combina arte contemporânea e natureza.
Não vejo a hora de poder estar nesse lugar e aproveitar também a beleza dos jardins que compõe o visual do parque.

terça-feira, 21 de abril de 2009

segunda-feira, 23 de março de 2009

quinta-feira, 12 de março de 2009

Parkour


Parkour


Le Parkour, em francês, significa "O Percurso". Essa filosofia esportiva nasceu nos anos 80 na França e tem como seu criador David Belle.


A idéia é traçar um percurso ou objetivo e, por meios próprios, alcançá-lo independentemente dos obstáculos que surgirem no caminho. A pessoa tem que se mover como se estivesse sendo perseguida, fugindo de algo.


Durante esse deslocamento o praticante aprende a fazer uso de artifícios que vão desde a exploração da sua condição física ao discernimento de quais métodos oferecem menor risco ou maior eficiência durante o trajeto escolhido.


Referências:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Parkour
http://www.leparkourbrasil.blogger.com.br/

quarta-feira, 11 de março de 2009

Deriva

Deriva


A deriva é uma técnica que estuda as ações do ambiente urbanos no emocional das pessoas. É uma forma de passar de um quarteirão a outro, de uma casa a outra, através de deambulações ao acaso. Ela se opõe em todos os aspectos às conhecidas definições de viagem e passeio.

Partindo de um lugar qualquer, o grupo que se lança à deriva deve andar deixando que a própria cidade o guie. A construção de um mapa do percurso a ser traçado é de grande auxílio. Nele podem-se anotar as motivações que determinaram o caminho tomado.







O fim único da deriva é transformar a cidade, o urbanismo e a arquitetura.


* A Teoria da Deriva foi inicialmente formulada por Guy Debord e em 1958 lançada na Revista Internacional Situacionista.



Curiosidades:

  1. Debord recomendou que a Deriva devia ser praticada em pequenos grupos (de 2 ou 3 pessoas) para a prática não se fragmentar em derivas simultâneas.
  2. A duração média do exercício era de um dia, sendo este período calculado como o intervalo entre um período de sono prolongado e outro.
  3. O único horário não recomendado para sua prática era o final da madrugada.
  4. A prática consecutiva de vários períodos seguidos de Derivas poderia dificultar a concentração dos praticantes na atividade, assim como estes esquecerem as sensações experimentadas nos primeiros períodos em deferência aos últimos, pelas novas condições objetivas de comportamento que fossem aparecendo.
  5. O campo espacial da Deriva começava no ponto de partida estabelecido e nunca ia além de uma cidade e seus subúrbios, sendo determinado um mínimo de um bairro ou quarteirão.
  6. Depois de estabelecido o campo espacial, as linhas de penetração eram determinadas pelo estudo de mapas, podendo esses ser modificados ou melhorados durante a prática.

Referências

http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp176.asp
http://arquivosnavegantes.blogspot.com/2007/05/internacional-situacionista-celma-paese.html
http://editoraderiva.multiply.com/journal/item/72/O_Cotidiano_Selvagem_-_A_arquitetura_Situacionista

Flanêur



Flanêur


Com palavras de João do Rio, escritor carioca do início do século XX, ser flaneur é ser vagabundo e refletir.

Boa síntese para um indivíduo que perambula pelas ruas da cidade, sem destino concreto, mas observando tudo à sua volta, analisando com crítica os espaços, as pessoas e a dinâmica da vida em sociedade.

O flaneur é um ser errante que, sem propósito aparente, observa sem interferir.
É um contemplador da vida urbana; um ‘tipo’ fruto da própria cidade.


O típico flanêur


Referências:

http://www.cerescaico.ufrn.br/mneme/pdf/mneme10/flaneur.pdf

http://www.thelemming.com/lemming/dissertation-web/home/flaneur.html